Canvas 物理基礎、向量


內容及實作來自吳哲宇《動畫互動網頁特效入門(JS/CANVAS)

物理基礎

有時候我們並不一定要指定坐標點來繪製物件,而可以改由給予速度的方式,不斷地變動物件的位置。而給予加速度和摩擦力則可以模擬現實中實際物體的移動,像是重力或是拋物線的呈現。

dat.GUI 是一個可以透過 GUI 介面來操控變數的套件,藉由綁定物件的屬性,套件會根據資料的型態產出相對應的控制元件,並可以監聽變數的變化,撰寫對應的 callback。

See the Pen 動畫互動網頁特效 ch47. Canvas與特效動畫- 物理基礎(速度 / 加速度) by Winter (@yichinweng) on CodePen.

向量

在描述一個座標的時候,除了直接指定位置之外,也可以將其看成是兩個分量所聚集起來的分量。例如 (3, 4),可以被視為是 x 方向 +3 和 y 方向 +4 所組成的向量,並且可以對變化量進行加減乘除、計算長度等等操作。

See the Pen 動畫互動網頁特效 ch48. Canvas與特效動畫- Vector 向量的概念 by Winter (@yichinweng) on CodePen.


See the Pen 動畫互動網頁特效 ch47. (Vector版) Canvas與特效動畫- 物理基礎(速度 / 加速度) by Winter (@yichinweng) on CodePen.

Project – 貪吃蛇

透過向量物件的建立,能夠快速地操控物件的變化。貪吃蛇的概念其實就是將頭部不斷地往前推進,同時在更新的時候檢查長度是否過長、是否撞到自己、超出邊界或是有成功吃到食物。

See the Pen 動畫互動網頁特效 ch49. Canvas與特效動畫- <project 5&rt; 製作橫衝直撞的貪吃蛇 by Winter (@yichinweng) on CodePen.


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